Presentazione in anteprima di inFAMOUS Second Son

inFamous Second Son

Ieri ho avuto il piacere di partecipare all’evento organizzato da Sony per presentare inFamous Second Son l’ultimo lavoro della Sucker Punch.

Dopo aver rosicato per non essere potuto andare a quello di Dark Souls II, perché organizzato nella troppo lontana Milano e con troppo poco anticipo per organizzarmi senza spendere un patrimonio in treni&alloggi, questa non potevo assolutamente perderla!

La location scelta è stata al Borghetto Flaminio. Appena arrivato assieme ad Eleonora (la mia collega che ringrazio per avermi fatto partecipe dell’evento) vedo che il posto è una sorta di magazzino… il che ci starebbe pure per dare una spruzzata di iurban stail all’evento, il problema è che sembrava di aggirarsi nei pressi della periferia di Monterotondo o giù di lì: stradina scrausa in terra battuta, vegetazione incolta e rinsecchita ovunque… Insomma ok lo stile urbano, ma c’è una lieve enorme differenza con la tipica periferia statunitense.
Prima di iniziare a vergognarmi per la mia italianità, noto che il posto in sé era allestito benone, con all’esterno delle segnaletiche della D.U.P. e dentro bidoni, scatoloni e una rete di filo di ferro che recintava le postazioni.
La lunga attesa all’interno è piacevolmente sopportata grazie alle chiacchiere con colleghi accompagnate da donuts, muffin, caffè e succhi di frutta vari offerti dall’organizzazione, che diciamocelo sanno sempre conquistarti, soprattutto di prima mattina.

Una volta fatti accomodare, arriva Brian Fleming e inizia la sua per niente pesante introduzione.
Attimi di imbarazzo quando ha chiesto chi conosceva il primissimo gioco di Sucker Punch, tale Rocket: Robot on Wheels, che nessuno sembrava conoscere tranne…

*sottovocissima*
Io: Uh! sì, cacchio, me lo ricordo.
Eleonora: Davvero? Diglielo!
Io: Ma dai, faccio la figura del ruffiano hipster.
Ele: Dai che non lo conosce nessuno, gli farà piacere.
Io: Boh, ok…

Troppo tardi, Fleming giustamente non voleva protrarre il silenzio imbarazzante. So’ scemo lo so.
La conferenza va avanti, più o meno spiegando cose che già si sapevano: nuovo protagonista Delsin, setting a Seattle (di cui hanno voluto riprodurre le atmosfere reali), possibilità di scegliere tra allineamento “buono” e “cattivo” con conseguente cambio di stile di gameplay ecc.
Non andrò nei dettagli perché probabilmente ne avrete già sentito parlare a sufficienza, e in caso contrario abbiamo comunque scritto un resoconto dettagliato QUI.

Eccoci di fronte al trailer d’apertura. Siamo le bellissime teste in basso a sinistra.

Arriva finalmente il momento di provare il gioco alle postazioni dedicate. Dopo aver sfottuto un po’ Eleonora per la sua noobaggine sfortuna con le meccaniche del gioco, le do il cambio davanti allo schermo.
Era la prima volta che prendevo in mano un joypad della PS4, mi è sembrato più “pesante” ma comunque stabile e maneggevole, ci ho messo poco ad abituarmi.
Ho trovato i controlli del tutto simili ai giochi passati, con solo qualche differenza marginale.
Il gameplay è impetuoso e dinamico come sempre, forse anche di più. Una cosa che mi ha sorpreso degli agenti della D.U.P. contro cui ho fatto allegramente a scazzottate è che sembravano usare dei poteri elementali di terra, un po’ come in inFamous 2 quelli con il ghiaccio… il punto è che teoricamente il setting è una città mezza-nazi contro i mutanti Conduit, quindi presumo che siano dei poteri artificiali o qualcosa del genere, o sarebbe un bel controsenso.
Grande cosa che hanno introdotto è la possibilità di scalare i palazzi molto più velocemente.

Graficamente non c’è dubbio che ci si trovasse di fronte a un gioco davvero per nuova generazione, e non un mero porting. Gli effetti speciali sono spettacolari e le animazioni di buona fattura. C’è chi ha notato la mancanza di ombre dinamiche, ma sinceramente non è che desse fastidio, bisognava andarci proprio a guardare per notarlo. Ma poi seriamente: il gioco è ambientato in una città enorme, piena di luci di diversa origine… creare un sistema di ombre dinamiche con una tale quantità di fonti di illuminazioni sarebbe stato da matti, specialmente se contiamo che Delsin sprizza luce propria ad ogni abilità che usa.
Sinceramente mi ha fatto più specie quando ho provato a usare la mia spada laser neon contro i muri dei palazzi e notare come mezzo braccio di Delsin ci affondasse dentro, senza evidentidanni alla struttura. Ad Eleonora invece è rimasto persino incastrato a metà di un ponte di legno del molo. Magari poi queste mancanze sono state corrette dalla build.

Ai primi brontolii dello stomaco ci riversiamo nel cortile e ci rimpinziamo di roba fritta varia e hot dog, continuando a scambiarci opinioni sul gioco. Si giunge infine al momento della round table con Fleming e Troy Baker (mentre Ken Schramm non si è proprio visto).
Non c’è stato molto tempo e sono state porte solo poche domande, qualcuna francamente non molto brillante ad essere sinceri.
C’è stato chi ha voluto chiedere conto della storia delle ombre… Boh personalmente non capisco l’utilità di girare il coltello nella piaga per certe inezie. Ok che è la nuova generazione e che ci aspettiamo tutti grandi miglioramenti grafici, ma sono delle ombre diamine. Già c’era poco tempo, mettersi a fare il David Frost dei videogiochi mi è sembrato a dir poco futile.
In generale comunque entrambi hanno risposto senza lesinare in dettagli e cordialità. C’è stato anche il tempo di fare una foto con noi due, prima di salutarli con una stretta di mano e chiudere la round table.

 

In generale il gioco mi è piaciuto. La build era troppo breve per poter anticipare se si tratterà di una killer application per la console Sony, ma direi che per le future recensioni non mi aspetto meno di 8.