Recensioni:

Natural Doctrine

Natural Doctrine head

Pochi lo conoscono, ancora di meno lo avevano aspettato. E come sorprendersene, vista la scarsa popolarità degli RPG tattici oggigiorno?
Personalmente mi piacciono (Final Fantasy Tactics rimane uno dei miei giochi preferiti di sempre), ma non tanto da sentire la necessità di spolparne tutti i contenuti, specialmente quando per farlo richiedono quantità di ore esorbitanti come Disgaea.
Quindi ho seguito abbastanza le varie notizie a riguardo e sono stato abbastanza impaziente di vedere il risultato di Kadokawa Games per questo Natural Doctrine.

Quando senti che un gioco viene annunciato come il futuro Dark Souls dei TRPG hai due reazioni:
Fase 1)

Una punta di cinismo ti fa sorridere per cotanta audacia.

Fase 2) vuoi crederci e speri che uno studio indipendente faccia il colpaccio.

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Pur con aspettative basse, le premesse per una buona storia c’erano.
Siamo in un mondo fantasy dove gli umani sono rimasti in pochi, costantemente in lotta per la sopravvivenza con goblin, orchi e il resto delle fanta-razze; in particolare urge accaparrarsi il prezioso materiale magico Pluton. Oh, Pluton, figo… ma esattamente in che modo un materiale magico ti assicura la sopravvivenza? Materializza cibo? Boh, non si sa e non viene spiegato. Serve Pluton. Non fate domande.
C’è solo un problema: le domande sono tutto quello che restano. Niente, e dico niente, viene spiegato nella cosiddetta storyline di questo gioco.
L’unico nostro scopo resterà fondamentalmente questo: OMG dagli abissi delle miniere sta emergendo una misteriosa razza di insettoni mangiatutto. Dobbiamo trovare il modo di fermarli mentre scappiamo dalle guardie del governo di Feste (L’ultima roccaforte umana) che invece di combattere con noi ci vuole far fuori… because reasons.
«Vabbe’ ma non esagerare. Sicuramente si capirà perché questi tizi ce l’hanno tanto con noi, no? Si capirà perché il cattivone di turno è cattivone; o perché gli umani si sono ridotti così; sapremo qualcosa del passato dei protagonisti, o da dove sbucano gli insettoni. No?»
No. Lasciate stare. Non aspettatevi niente di tutto questo.
La storia è una scusa(ccia) per la successione delle battaglie. Vi troverete solo tanti chiché di anime, che personalmente cominciano davvero a starmi sul culo.
Dovermi ritrovare in uno scenario semi-apocalittico la solita guerriera spensierata e testa calda con la voce troppo alta, o i rEgazzini combattenti (che problemi hanno i giapponesi con questa storia di far combattere dei cosi pre-pubertà?) non è una cosa che ho digerito facilmente.

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Graphically meh

Della grafica neanche sto a parlare troppo. Gli screenshot parlano da soli. A me è sembrato qualcosa a metà tra PS2 e PS3, forse Wii.
Certo chi gioca a uno SRPG di solito è di bocca buona, non sta a guardare troppo ai virtuosismi grafici. Me compreso. Però è per dire: il fatto che sia in 3D e che sia disponibile anche per PS4 non vi tragga in inganno.

Carina la colonna sonora, opera di Noriyuki Asakura di Tenchuesca memoria. Il tema principale non stanca e alcuni pezzi, soprattutto con gli accompagnamenti corali, sanno distinguersi. Ma non rimangono troppo impressi.
Per il resto il problema non è la qualità, è che passerete talmente tanto tempo nelle battaglie che sarà facile che le (poche) tracce prima o poi vi vengano a noia.

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Try again. And again…

Ma veniamo alla ciccia: il gameplay.
Dirò subito che le idee sono molto buone, l’attuazione meno.
Alla Kadokawa sembrano essersi chiesti: «Ma perché tutti dividono l’arena di battaglia in casellette così piccole? Facciamole più grandi e valorizziamole di più.» E così hanno fatto. Le caselle qui sono spazi in cui sistemare più combattenti, spostarsi e posizionare tatticamente le unità, magari nascondendosi dietro un muro o un ostacolo per evitare di essere colpiti. Ogni “avanzamento” ha molto più significato.
Buono anche il fatto che il gioco pone molta importanza sul formare una formazione efficace: tank in prima fila, damage dealer posizionati a dovere, e maghi e gunner al sicuro nelle retrovie. Se non si è capaci di organizzarsi come si deve il gioco ti pialla il personaggio ed è Game Over. Sì esatto: Game Over anche se ve ne muore uno solo.

Poi le cose si complicano: turni e attacchi vanno concatenati. Vi risparmio tutte le meccaniche per farlo, ma in sostanza appena avete la possibilità di attaccare dovreste cercare di concatenare più azioni del vostro party possibile e fare anche in modo di tornare ad avere un altro turno in tempi brevi.
E non è una cosa che potete anche non fare ma se la fate è meglio. No, DOVETE farla. Perché? Perché dopo di voi la CPU degli avversari lo farà, e state sicuri che almeno un personaggio ve lo butta giù; tanto basta per farvi ricominciare daccapo.
Quindi bisogna concatenare attacchi e sbaragliare in anticipo le unità nemiche, puntando sulle caratteristiche delle diverse unità: i tank devono prendersi più danno possibile (sempre senza morire), ma anche rispondere agli attacchi, mentre gli altri devono fare la loro parte sparando dalla lontananza, magie di attacco e abilità di supporto.

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Il problema in tutto questo è che non è per niente facile intraprendere le scelte giuste. Anche un errore di un turno può portare al Game Over. E quindi ricarica la partita e ricomincia daccapo.
Ok, ma succede in tutti i giochi no?
Sì, ma qui si parla di battaglie che durano anche 30 minuti. Minuti che possono essere spazzati via da una singola decisione sbagliata. Quanto è divertente dover rifare una battaglia nel tentativo di fare le scelte giuste per ogni turno e magari riuscire nell’impresa dopo 2 ore? Decidete voi.
Questa lunga durata dei combattimenti poi non è tanto dovuta alle manovre strategiche in sé, anzi le arene spesso sono strette e a senso unico. Molto del tempo è preso dalle animazioni, che non si limitano solo al colpo vero e proprio, ma anche prima e dopo. Miriadi di piccole ma noiose e ripetitive animazioni eseguite da ogni singola unità durante il turno. Immaginate un turno avversario in cui concatena 7-8-10 azioni e per ognuna un’animazione. Da darsi il joypad sui maroni.

Il punto è che a volte mi sono ritrovato a rimpiangere i sistemi più “classici” rispetto al Linking System di Natural Doctrine, che in fin dei conti sembra complicare qualcosa di relativamente semplice.
Poi per carità, una volta capito come si deve come organizzare e sfruttare il sistema può essere anche soddisfacente avere la meglio sul gioco, ma è qualcosa di molto relativo, che può applicarsi a pochi giocatori particolarmente tecnici e soprattutto pazienti.
Quindi se ritenete di essere questo tipo di giocatori, che non si fanno spaventare da un “contorno” tecnico insoddisfacente per buttarsi in impegnative sessioni di gameplay, concepito come un’arma efficace ma difficile da usare, allora imbarcatevici pure. Si tratta comunque di uno dei più originali TRPG degli ultimi tempi.
Se non pensate di rientrare in questa tipologia lasciate perdere.