Recensioni:

Eternal Sonata

Ricordo ancora abbastanza bene il periodo in cui uscì Eternal Sonata, nell’anno 2007. Le nuove console erano uscite da non molto e cominciavano a fioccare titoli interessanti. Io ero troppo povero per fare il salto generazionale, ma mi consolavo spulciandomi le tante perle per PS2 ancora da scoprire, mentre osservavo da spettatore la nuova console war che già si consumava.
Contro ogni previsione, Microsoft si era messa a dare filo da torcere a Sony colpendo in uno dei settori su cui aveva sempre predominato sin dalla prima console: i JRPG. Titoli come Blue Dragon e Lost Odyssey uscivano in esclusiva per 360, altri – come Tales of Vesperia e Star Ocean: The Last Hope – sembravano inizialmente avere lo stesso destino, salvo poi capitolare anche per PS3 con un annetto di ritardo; il tutto non faceva fare una bella figura a Sony (che aveva persino perso l’esclusiva di FFXIII). Insomma per chi cercava la console migliore per i JRPG la scelta non era più così scontata.

Tra i primi JRPG a tinteggiare di colori giappici la console Microsoft c’era anche il particolare Eternal Sonata, un titolo da sempre discusso, amato e odiato. E siccome il sottoscritto è da sempre attratto dalle opere controverse, non vedevo l’ora di recuperare l’opera di tri-Crescendo.

Sogno o son desto?

Il gioco ci catapulta in un mondo fantastico creato dalla mente del compositore e pianista Frédéric Chopin durante il sonno comatoso nei suoi ultimi giorni di vita.
Nonostante siano frutto di un’esperienza onirica, i personaggi che vedremo e di cui prenderemo il controllo sembrano davvero reali. Tra i protagonisti c’è Chopin stesso, che stranamente sembra conscio di trovarsi nel suo stesso sogno, e rimane coinvolto nelle vicende che porteranno un gruppo di personaggi a combattere contro le turbe di potere del Conte pischello Waltz (e sì, tutti i personaggi hanno nomi musicali).

La particolarità della storia è che le vicende e i personaggi si propongono come una rappresentazione rielaborata degli avvenimenti della vita di Chopin. Un parallelo con le vicende che hanno segnato la vita dell’artista, come la dipartita dalla Polonia, la Rivolta di Novembre, la malattia, la relazione con la scrittrice George Sand ecc.
La narrazione è scandita in capitoli, e tra uno e l’altro ci vengono narrati vari particolari della storia del compositore. Il risultato è una narrazione che ha una doppia interpretazione: quella normale che si basa sui semplici fatti del gruppo di protagonisti e quella da leggere come rielaborazione onirica della vita di Chopin.

My eyes! It hurts! Wait… I kinda like it

Devo ammettere che il primo impatto con Eternal Sonata non è stato particolarmente piacevole. Non perché abbia una cattiva presentazione grafica, anzi, ma perché – capitemi –avendo superato i 30 il mio periodo di incanto nei confronti del genere JRPG è finito da un pezzo, e oramai noto cliché giappici con una tolleranza via via più scarsa.
Il primo impatto col gioco è stato: colori saturi ovunque, la vocina lamentosa e ingenua di Polka (tloia, ahahah! …ok sparatemi) e in generale i soliti super-regazzini paladini della giustizia.
Sospiri. L’unico modo che avevo era mettermi in modalità “goditi la fiaba”. Perché è così che si presenta Eternal Sonata, c’è poco da fare. Dopotutto, chi si aspettava altro guardando la copertina del gioco non ha diritto di lamentarsi troppo.

Un po’ alla volta ho apprezzato il comparto visivo del gioco, nonostante i colori ultra-sgargianti. Sarebbe davvero difficile non notare e apprezzare l’ottimo lavoro degli artisti di tri-Crescendo sulle location e sui personaggi, con cura al dettaglio e ricchezza dei particolari davvero notevoli, e uno dei migliori utilizzi del cel-shading che abbia mai visto (gli screenshot non rendono giustizia).

La grafica di Eternal Sonata può essere descritta come un classico JRPG portato in un dettagliatissimo 3D; non ci sono tentativi di rendere il tutto più realistico o di distaccarsi dai canoni e luoghi comuni visti per lungo tempo. Quindi la questione “vi piace o no” si riduce tutta al vostro gusto personale: se le ambientazioni da JRPG classiche non vi disturbano lo apprezzerete molto, se invece siete alla ricerca di qualcosa che superi quel feel per proporre qualcosa di diverso e più interattivo rimarrete delusi.

Sulla colonna sonora c’è solo che da alzare le braccia.
Motoi Sakuraba solo un anno prima aveva lavorato alla colonna sonora di quel capolavoro di Valkyrie Profile 2: Silmeria, e si sente. Questo non vuol dire che lo stile non riesca ad essere unico, tutt’altro. Buttate nel mezzo alcuni brani di Chopin e capirete che il comparto sonoro è certamente uno degli aspetti migliori del gioco.

Suoniamogliele!

Classicità e robe nuove nel gameplay.
Esploreremo il mondo attraverso varie location in perfetto stile JRPG. I dungeon sono abbastanza vari, ma generalmente lineari a dire il vero, e con pochi elementi interattivi per impegnare più di tanto il nostro senso di orientamento e intelletto.
Ottima cosa è quella che i nemici sono visibili e aggirabili, e si potranno anche sorprendere alle spalle ottenendo un vantaggio; rimane comunque il respawn se si esce e rientra in una zona, il che è un’ottima via di mezzo per sfanculare gli incontri casuali, ed esplorare con più tranquillità, ma mantenere comunque la possibilità di livellare il party (anche se difficilmente ce ne sarà bisogno).

Il battle-system è molto vicino a quelli di Star Ocean e Tales of: toccando un nemico si viene trasportati in un’arena, dove controlleremo un personaggio alla volta con turni stabiliti dai parametri di velocità di ognuno. Per potersi muovere, attaccare, usare magie o oggetti c’è un tempo limitato da sfruttare al meglio in moto tattico.
Avremo a disposizione attacchi normali e attacchi speciali. Concatenando attacchi normali si incrementa un indicatore di energia che funge da moltiplicatore in comune per tutto il party che renderà più potenti gli attacchi speciali; quindi in sostanza si può scegliere di utilizzare il turno sfoderando tanti attacchi normali e concludere con un attacco speciale, oppure utilizzarlo solo per gli attacchi speciali (che però ovviamente impiegano più tempo), oppure attaccare solo con attacchi normali per accrescere il moltiplicatore che potrà sfruttare al meglio il prossimo personaggio di turno. La tattica varierà a seconda della situazione.
Nelle arene poi sono presenti zone di luce e di ombra, e a seconda di dove sarà il personaggio avremo un differente repertorio di mosse speciali; quindi, per esempio, se un personaggio ha un’abilità di cura alla luce, se si trova all’ombra non potrà farlo, e sarà necessario spostarsi nell’arena. Alcuni nemici cambiano anche drasticamente a seconda che si trovino alla luce o all’ombra. Tutto questo influisce sulla gestione degli scontri, obbligandoci a tener conto della posizione di tutti gli elementi n gioco.

Finale

Eternal Sonata ha molti punti positivi ma anche alcuni negativi.
Se si riesce a superare il pugno in faccia dei colori ultra-saturi, e qualche postura e design eccentrici, roba che può dare o meno fastidio a seconda del gusto personale, la qualità grafica in sé è davvero innegabile.
Ai meno tolleranti dei giappokid verrà l’ulcera ogni volta che un personaggio giovane cantilenerà nel gioco. Ma il tutto è immerso in una colonna sonora davvero maestosa, e si può sopportare.
Nei combattimenti la struttura a tempo non l’ho mai digerita completamente, più che altro perché non sempre la telecamera agevola l’azione e si ha la sensazione che i comandi sfuggano al controllo. Ciò nonostante è uno di quei titoli che non mi ha irritato giocare per quasi 40 ore nonostante i molti combattimenti. Questo perché via via che si va avanti si percepisce di diventare sempre più “bravi” a fronteggiare i nemici, ed è una sensazione che va perfettamente a braccetto con l’aumento di punti esperienza e livello. Insomma, nonostante qualche difetto, i combattimenti sono genuinamente divertenti e impegnativi quel tanto che basta (di certo non punitivi).

Insomma dal punto di vista della giocabilità non credo ci siano reali problemi. La controversia del titolo credo si giochi tutta sulla questione trama.
Riconosco che l’idea di base della narrazione a doppia interpretazione sia originale e ispirata. Mi piacerebbe se più giochi trasmettessero significati tra le righe da interpretare; qualcosa di più profondo e interessante della normale successione di eventi.
Eppure, nonostante io abbia capito l’intento degli sviluppatori, devo dire che tutto questo parallelismo con la vita di Chopin non l’ho trovato. Anche leggendo con attenzione le varie note biografiche a ogni nuovo capitolo, trovare dei reali ricorsi storici nel mondo di gioco mi sembra parecchio forzato. A parte qualche accenno, ho avuto la sensazione che gli sviluppatori puntassero troppo sul bluff del non detto, senza realmente inserire dei chiari parallelismi. Se invece esiste un reale senso dietro tutto l’apparato che non ho percepito, e non essendo l’unico a non arrivarci, credo che comunque questo cripticismo estremo sia un limite.

Togliendo questo dall’equazione, rimane comunque una storia decente, anche se dall’incedere lento e parecchio stereotipata, con protagonisti poco sviluppati, antagonisti anonimi senza grandi motivazioni, colpi di scena da “WTF”, e qualche deus ex machina di troppo, soprattutto verso il finale.
Stranamente però, in un’ottica classica e inserendola nel contesto delle singole parti del gioco, funziona abbastanza e riesce a mantenere una certa dose di poeticità.

Insomma, nonostante il sottoscritto mantenga delle riserve sull’effettiva qualità della storia, nel suo complesso per me Eternal Sonata è più sì che no.
Piacerà molto a chi ama i JRPG di stampo classico, deluderà chi caricherà il gioco di aspettative di innovazione.