Dissidia Final Fantasy NT: cronaca di un fiasco

Dissidia

È un periodo davvero strano per Square Enix. Quella che tempo fa era una software house degna di una fiducia quasi cieca, negli ultimi anni sta puntando su decisioni spesso sconcertanti, soprattutto per quanto riguarda alcune delle sue IP storiche. Dopo la sbilenca gestione del progetto Final Fantasy XV, dall’inizio dell’anno abbiamo assistito a un altro passo storto nei confronti della saga bandiera, quello fatto con Dissidia Final Fantasy NT.

Affidato ai Team Ninja di Koei Tecmo, nato come un gioco puramente arcade da destinare alle sale giochi giapponesi con una cauta prospettiva di approdo su console, presto il nuovo Dissidia venne reclamato dalla community internazionale anche in occidente (dove ahimé, le sale giochi sono morte e sepolte da anni). Dopo una non breve attesa fatta di trailer, presentazioni e demo, alla fine Dissidia Final Fantasy NT è approdato su console. In modo disastroso.

L’uscita giapponese non andò nemmeno troppo male, ottenendo un rispettabile traguardo di circa 100.000 copie nella prima settimana. Un risultato considerevole soprattutto considerando che i giocatori giapponesi avevano avuto già sotto mano la versione arcade per più di due anni. Lo stesso esito non si è però ripetuto in occidente: sia negli USA che in Europa il titolo non è riuscito  ad aggiudicarsi nemmeno un posto nelle classifiche di vendita. Ad oggi, dopo più di cinque mesi dall’uscita, le vendite globali di Dissidia Final Fantasy NT si aggirano sulle 400.000 copie. Numeri che possono essere considerati soddisfacenti per una software house minore, ma che risultano imbarazzanti per un gioco con le parole “Final Fantasy” nel titolo. Per utilità di paragone basti pensare che il meritevole ma sfortunato World of Final Fantasy ha venduto circa 900.000 unità, mentre l’insoddisfacente e molto meno popolare Star Ocean: Integrity and Faithlessness ne ha comunque portate a casa 500.000.

Perché questo insuccesso? C’è una commistione di motivazioni più o meno gravi da elencare.

Dissidia Final Fantasy NT Tidus Jecht

Il quando

Dissidia Final Fantasy NT è uscito il 30 di quel caldissimo gennaio che ci ha fatto iniziare questo 2018 in quinta; in particolare molto, troppo vicino a due dei titoli più attesi da fan in tutto il mondo: Monster Hunter World e Dragon Ball FighterZ. Soprattutto il titolo Capcom è rinomato per avere una fan base giapponese molto forte e in continua espansione anche in occidente. L’altro è “solo” un picchiaduro sullo shonen più popolare di tutti i tempi.

Ritrovarsi in piena competizione con titoli di questo calibro ha ovviamente minato le vendite iniziali. Sarebbe bastato collocare la release un mese prima o un mese dopo per spostarsi dall’ombra dei due giganti.

Dissidia

Il cosa

Diciamoci la verità: la modalità Storia di Dissidia è davvero troppo breve, fumosa e insoddisfacente, anche a paragone con quella di Dissidia Duodecim.  È vero che stiamo parlando di un picchiaduro (anche se atipico), ma al giorno d’oggi i semplici scontri non bastano ai giocatori, soprattutto se parliamo di un gioco legato a una saga conosciuta per il valore narrativo dei suoi capitoli. Lo ha imparato (o così ci auguriamo) Capcom, che ha pagato cara l’assenza di una storia e la carenza di modalità in Street Fighter V al lancio.

Storia a parte, Square Enix ha sicuramente sottostimato le aspettative di contenuti che giustamente gli utenti si aspettano su console, rispetto a un titolo per sala giochi. Il focus del gioco sono chiaramente i match online, ma avrebbe dovuto essere contornato da altre modalità che dessero più possibilità ai giocatori di divertirsi anche da soli.

I 28 personaggi disponibili non sono pochi di per sé, ma il fatto che fossero meno di quelli di Dissidia Duodecim non ha fatto un’ottima figura. Ma volendo soprassedere, c’è qualcosa che i giocatori dei precedenti capitoli su PSP o dei picchiaduro canonici proprio non hanno digerito: la mancanza di una modalità 1 Vs 1. Proporre un picchiaduro a squadre è sicuramente ambizioso e lodevole, ma è una prospettiva che non a tutti è piaciuta.

Dissidia Final Fantasy NT Firion

Il come

Oltre alle mancanze elencate, il gioco non è affatto accogliente anche verso i giocatori ben disposti a goderselo. In primis manca un move set chiaro e ben integrato nel gioco; non è normale aspettarsi che il giocatore vada sul sito del gioco (comunque non menzionato) per consultare le mosse dei personaggi, e che non possa far pratica in una modalità Allenamento. Già le meccaniche di gioco non sono proprio intuitive, e già questo ha scoraggiato molti; per fortuna c’è un Tutorial che le spiega, ma niente di davvero dedicato ai personaggi, alle loro peculiarità e tecniche. Sarebbe bastato imparare dai colleghi più esperti, come NetherRealm con i suoi Mortal Kombat e Injustice 2.

Dulcis in fundo: il netcode. Se già per i picchiaduro canonici come Tekken 7 o Street Fighter V l’instabilità dei match online è un difetto non da poco, che però non preclude al giocatore di divertirsi in locale, per un titolo che punta al 99% sull’online non ci sono scuse. Già durante la demo gratuita sicuramente la (im)potenza dei server non ha fatto fare bella figura a Square Enix, ma la scarsa affidabilità del netcode anche dopo il lancio ha decretato lo scoramento finale.

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Tirando le somme, c’è da constatare un problema di fondo nella pessima accoglienza di Dissidia Final Fantasy NT, che nella sua semplicità risulta più grande della somma dei reali difetti. I giocatori dei capitoli precedenti su PSP si aspettavano una naturale evoluzione della serie con una grafica di nuova generazione, ma si sono trovati un titolo deprivato di tutti gli elementi RPG che avevano reso i precedenti Dissidia quanto di più vicino a un perfetto ibrido tra gioco di ruolo e picchiaduro, capace di divertire innanzitutto in single player e di restituire quella soddisfazione nel potenziare e personalizzare il proprio personaggio. Invece i fan orfani dall’esperienza su PSP si aspettavano semplicemente un cross over con tanti personaggi di Final Fantasy, e invece si sono ritrovati con un picchiaduro atipico e un Final Fantasy insoddisfacente: una storia abbozzata, un sistema fumoso, poche cose da fare e limiti ovunque. Un gioco in cui sono più le cose che non si possono fare che quelle permesse.

 

In questi mesi stiamo vedendo come il gioco si sta arricchendo di nuovi combattenti DLC: Locke, Vayne e Rinoa. Personaggi di appeal eterogeneo che potrebbero attirare nuovi giocatori. Ma allo stato attuale delle cose sarà molto difficile che possano risolvere la situazione: in quanti sarebbero disposti ad acquistare il gioco e il Season Pass solo per giocare nei panni di questi personaggi? Per evitare di perdere ulteriore tempo, Square Enix dovrebbe ragionare su una patch che risolva le mancanze strutturali del gioco, e magari incoraggiare l’acquisto con dei DLC gratuiti. Oppure cambiare totalmente approccio e passare alla formula di Killer Instinct per Xbox One: rendere il gioco free-to-play con qualche personaggio e includere gli altri a pagamento, magari implementando la Storia con patch scandite nel tempo. Allo stato attuale non ci sono molte alternative per rimediare al disastro di vendite e attirare nuovi giocatori, e se c’è qualcosa che titoli come Fortnite insegnano è che la formula free-to-play può funzionare.

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Non dico che Dissidia Final Fantasy NT sia un cattivo gioco: ha un concept diverso da quello che in molti si aspettavano, e sa divertire online, se la connessione regge. Ma è evidente che Square Enix e Koei Tecmo non hanno saputo gestire il progetto con la giusta lungimiranza e attenzione verso i fan, mentre invece hanno avuto l’ambizione un po’ supponente di ritagliarlo appositamente come un titolo con cui entrare nel panorama eSport. Un errore simile alla fretta di Capcom con Street Fighter V, guarda caso. Questo può aver decretato l’esclusione di ogni elemento RPG (per appiattire “sportivamente” le differenze derivate da livelli di esperienza, equip e stat varie) e la scarsa attenzione all’esperienza single player.

Va bene dare attenzione all’esperienza multiplayer, ma l’approdo di un gioco negli eSport dovrebbe essere la naturale conseguenza della passione dei giocatori per il gioco in sé, per la sua esperienza di base. Concepirli in senso inverso non sembra portare a niente di buono, e forse sarebbe ora che le software house ci pensino due volte prima di mettere il carro davanti ai buoi.

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